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第三百零二章 忍者龍劍傳

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但是美國的動畫團隊適合嗎?

傑斯特腦補了一下用美式風格製作出來的口袋妖怪,然後不由得搖了搖頭,不過這畢竟是自己腦補的,行不行還是讓他們做出一個片段來讓自己看一下爲好,如果實在不行的話,那麼就沒有辦法了。

於是,傑斯特就給幻象工作室去了一個電話。

幻象工作室這幾年的發展也是極爲迅猛的,兩年前盧卡斯要出售他的皮克斯工作室的時候,傑斯特也得到了這個消息,原本他是想要以幻象工作室爲名義進行收購的,本來已經跟盧卡斯談的差不多了,不過這個時候剛剛被蘋果如同喪家之犬一樣趕出來的喬布斯也看中了皮克斯工作室。

而衆所周知的,喬布斯跟盧卡斯的關係要好,當他跟盧卡斯說起他也想要購買皮克斯之後,盧卡斯便拒絕了傑斯特的報價。

哪怕是傑斯特把價格提高百分之五十,盧卡斯也不爲所動,可惜的是當時傑斯特有幾個大項目要做,也抽不出更多的資金,所以也就只能是暫時放棄了,不過傑斯特也知道,雖然這個時候放棄,但也不代表自己沒有機會,據他所知,在皮克斯工作室製作出《玩具總動員》,等待着上映的那段時間裏,喬布斯可是一心一意的想要把這個只會吞喫他金錢的工作室變賣的,可惜的是沒有人看中他手裏的這坨‘垃圾’。

等到《玩具總動員》上映後爆發出動畫電影裏無與倫比的票房,才讓皮克斯身價倍增。

傑斯特覺得,那個時候去收購皮克斯更好,可能需要出的錢會稍微多一點,但是,同樣的,那個時候收購了皮克斯,也是能夠馬上就收穫回報的。

而幻象工作室靠着《忍者神龜》的爆紅之後也陸續的製作了幾步動畫片。在美國也很有名氣,基本上是業內數一數二的動畫公司,不過動畫公司即便是在大也就是那個情況,接到了傑斯特電話,電話那頭的接線員問清楚是自己的老闆之後,馬上喊來了幻想工作室的經理。

電話裏傑斯特簡單的說明了一下情況,而幻象工作室那邊也表示沒有問題,會馬上派人去製作一個片段,來看看符不符合傑斯特的標準。

火星娛樂日本分公司最近收到了一份第三方遊戲公司的遊戲開發的請求作爲第三方遊戲開發公司,要開發一款遊戲。是不需要向火星娛樂申報的,只需要在開發完成後的質量達到火星娛樂的要求即可,當然也有幾種情況可能需要這種申報,首先就是資金不足,希望得到火星娛樂的支持,這種情況,關於遊戲的內容以及企劃,自然要交給火星娛樂做評估。

第二種情況,就是需要技術方面的支持。

這一次提出申請的是一家叫做tecmo。他們之前做的《天使之翼》這款以同名的漫畫跟動畫爲題材創作的足球遊戲,在dreambox上面銷量非常不錯,雖然dreambox的平臺佔有率不算太高,但還是賣出了四十多萬份的數量。算是一個意外的驚喜,不過這一次這家叫做tecmo的遊戲公司他們在進行開發《天使之翼ii》的同時,想要同時開發他們的第二款遊戲,是一款高難度的以忍者爲主題的遊戲。

這款遊戲的主角叫做隼龍。是一個本領高超的忍者,整部遊戲都是在講他的故事。

負責審覈的是小島秀夫,他最近沒有什麼遊戲靈感。所以傑斯特邊讓他現在沒有事情的時候負責遊戲開發計劃的審覈,而對於小島秀夫的眼光,傑斯特自然是認可的。

現在小島秀夫就在翻看着這個名字叫做《忍者龍劍傳》,主角的名字叫做隼龍的遊戲,一邊看,他的臉上還一邊露出了驚喜的神色,不過他在這份企劃上面,不時的看到可能是開發者在寫完之後的諸多補充,這些補充裏面,都在不斷的提到一個詞,難度。

可以看得出來,這將會是一款很有難度的遊戲。

難度,小島秀夫是喜歡的,他的《潛龍諜影》的難度就不算低,但是小島秀夫也認可傑斯特說的,只有那種讓人能夠湧起挑戰慾望的難度,纔是好的難度,所以難度這個東西是非常的難以掌握的,要是一旦掌握不好,很有可能,就會被玩家唾棄。

一款遊戲,寧遠簡單,也不要太難。

這就是傑斯特當初對他們這些剛剛接觸遊戲的人的一句忠告,不過同時傑斯特也說過,如果難度能夠控制好的話, 對於提升遊戲的品質,以及玩家的黏着度,是非常有用的,但這些是錦上添花,雪中送炭的東西,一款遊戲,這個不能作爲主要的賣點來做。

雖然小島秀夫很喜歡這份企劃,但是火星娛樂並不是他的,他作爲一個審覈的人員,自然是要負起這個責任的,不然的話,投資之後,這款遊戲賠了,這不是辜負了boss對自己的信任麼?

想了半天,小島秀夫都沒法做出決斷。

他點上一根菸,一邊吸着,一邊在屋子裏走着,這款遊戲tecmo要的投資不少,甚至還提出想要讓火星娛樂提供技術支持,因爲他們也想要做一個遊戲內cg,而他們沒有這方面的技術積累,一連吸了三四根,小島秀夫還是沒有下定決心,他覺得自己的老闆給自己的這個工作也不好做,遠不如去開發遊戲來的輕鬆跟有趣。

既然自己做不出決斷了,那麼小島秀夫索性就把這個難題踢給了傑斯特,讓傑斯特去解決。

他直接將這份企劃通過傳真給傑斯特傳了過去。

而傑斯特早上來到公司,從行政人員那裏拿到這份企劃的時候,只是看了開頭的一行,馬上就被吸引住了,這倒不是因爲具體的內容的緣故,而是因爲這款遊戲的名字,在傑斯特的心目裏實在是太出名了。

《忍者龍劍傳》,在他重生之前的那個時代,這款遊戲號稱是世界上最出色的動作遊戲,沒有之一,不過當時的《忍者龍劍傳》是硫酸臉板垣伴信在接手後重新開發的,跟現在的這款同名的《忍者龍劍傳》倒是沒有什麼關係,可能唯一相同的地方,就是無論是二十年後的《忍者龍劍傳》還是現在的《忍者龍劍傳》都是以難度作爲最大的賣點的。

這個時候傑斯特甚至想起了板垣伴信,沒記錯的話,板垣伴信應該是九十年代初才加入tecmo的,當初他是以圖形程序員的身份加入的,不過他在大學裏學的是法律,這一點傑斯特是沒有記錯的,但板垣伴信在大學畢業後又在學校裏繼續深造,可能是讀了碩士,他的碩士學的是什麼,他就不知道了。

而他獨立開發的第一款遊戲那要等到九五年前後了,到底是哪一年傑斯特記得不是那麼清楚了,不過關於這件事是電子遊戲圈裏面非常出名的一個典故,當時板垣伴信接受了世嘉的am2開發組的幫助,在am2開發組裏學習如何製作遊戲,然後製作出了一款格鬥遊戲。

這款格鬥遊戲是板垣伴信以自己最喜歡的遊戲《鐵拳》作爲模板製作的,當時板垣伴信將他開發的這款遊戲叫做《生或死》,而且板垣伴信還將這款遊戲送到了南夢宮那裏,希望南夢宮給他的這款遊戲一個評價,畢竟,他這款遊戲的參考對象就是南夢宮的《鐵拳》。

結果,南夢宮不屑一顧的將這款遊戲評價爲垃圾。

這個評價讓板垣伴信瞬間火冒三丈,他是一個極爲自負驕傲的人,他的心血被人如此輕蔑的侮辱他當然不可能就這麼嚥下去,然後板垣伴信就這樣跟南夢宮結成了死仇,並且,在後來,當板垣伴信成爲硫酸臉,功成名就之後,有人問他,你最討厭的五款遊戲是什麼?

幾乎是不加思考的,板垣伴信脫口而出。

“我最討厭的五款遊戲,就是鐵拳1,鐵拳2,鐵拳3,鐵拳4以及鐵拳5。”

當然了,關於板垣伴信的軼聞不只是這些,他跟很多人都有過這樣那樣的爭端,不將任何人放在眼裏,曾經他評價過《鬼泣》系列,對神谷英樹不屑一顧,似乎他的《忍龍》也是繼承的神谷英樹在《鬼泣》裏面對於3d動作遊戲做出的無數創新,但是按照硫酸臉的說法,那就是:“神谷不過是一個九年來都沒有絲毫進步的傢伙罷了。”

如果的不屑一顧的言論,大概只有硫酸臉才能夠肆無忌憚的說出來,而卻如此的讓人覺得理所應當吧。

不過傑斯特算了算時間,現在的板垣伴信應該還在讀大學,自己也不可能現在去早稻田去找他,而且,隨着他的到來,世界早就已經改變,說不定板垣伴信根本就不會走上那條遊戲開發之路,記得傑斯特看過官員他的報道,他在大學裏,可沒有什麼遊戲方面的嗜好,當時他的想法,就是畢業好當一名出色的律師。(未完待續。。)

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